Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Sabes cómo hacer que un enemigo pague por sus descuidos defensivos.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a los ataques de oportunidad contra criaturas que ambos amenazan. Los enemigos que provocan ataques de oportunidad por parte de tu aliado también los provocan por tu parte siempre que los amenaces (incluso si de lo contrario la situación o una aptitud te negarían el ataque de oportunidad). Esto no te permite llevar a cabo más de un ataque de oportunidad contra una criatura por una acción concreta.
Combinar tu astucia con la magia de ilusión te hace a ti y a tus aliados casi indistinguibles.
Engañar 8 rangos, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.
Siempre que estés junto a algún aliado Gnomo que también tenga esta dote, tu apariencia y tus gestos cambiarán en una amalgama de tus características y las de tus aliados, haciendo que tú y tus aliados luzcan exactamente iguales. En ocasiones, tus formas parecen mezclarse entre sí, lo que hace imposible distinguirte y te otorga a ti y a tus aliados afectados un 20% de probabilidad de fallar debido al ocultamiento. Este es un efecto de Ilusión (Quimera).
Los conjuros y efectos que no requieren una tirada de ataque, como los conjuros de área, te afectan normalmente. Un atacante debe poder verte y alcanzarte a ti y a tu aliado para ser engañado. Si eres invisible o el atacante es ciego, la dote no tiene ningún efecto. Debido a que esta dote se basa en el hecho de que tanto tú como tu aliado os fusionáis para crear la ilusión visual, no funciona con efectos como el rasgo de clase del Inquisidor Tácticas individuales; Tanto tú como el aliado debéis poseer la dote. Si tienes más de un aliado adyacente con esta dote, esta dote se aplica a todos los aliados que califiquen.
Tus aliados te ayudan a la hora de evitar ciertos ataques.
Cuando estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote y a ambos se os pida llevar a cabo una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, podrás usar el resultado de tu tirada o la de tu aliado (se siguen aplicando tus propios modificadores a la tirada, sin importar qué resultado uses). Si usas el resultado de tu aliado, quedas Tumbado (o Grogui en tu siguiente turno, si ya estás tumbado o no puedes quedar tumbado). Además, obtendrás un bonificador +2 por cobertura a tu CA contra ataques a distancia siempre que tu aliado lleve un escudo.
La capacidad de tus aliados para protegerte del daño se extiende a los ataques de área.
Cada vez que usa Ponerse a cubierto, tu aliado tiene evasión o evasión mejorada, y tu aliado tiene éxito en su tirada de salvación, la mitad del daño que habría recibido se transfiere a tu aliado. (Este daño no se reduce por la evasión del aliado o evasión mejorada).
El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.
Bien preparado, Juego de manos 1 rango, Mediano.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.
Apoyas a tus aliados y les ayudas a recuperarse de efectos perjudiciales.
Cuando estás adyacente a uno o más aliados que también poseen esta dote, obtienes un +1 a las tiradas de salvación por cada uno (máximo +4).
La proximidad de otro de tu especie enciende tu luz interior en una brillante aurora.
Aasimar, aptitud sortílega racial de Luz del día.
Siempre que te encuentres a menos de 15 pies de un aliado aasimar que tenga tanto la aptitud sortílega racial de Luz del día como esta dote, obtienes un aura de resplandor. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de luz del día disponible para obtener este beneficio. Esta aura funciona como el conjuro antes mencionado, excepto que es una emanación de 10 pies de radio centrada en ti sin áreas adicionales de iluminación más débil. Las criaturas dentro de esta aura que reciben penalizaciones en luz brillante duplican esas penalizaciones. Los efectos de las auras de resplandor superpuestas no se apilan. Puedes activar o suprimir esta aura como una acción rápida.
Te has entrenado en cubrir la espalda a tus aliados, protegiéndoles mientras llevan a cabo retiradas tácticas.
Un aliado que también tiene esta dote no provoca ataques de oportunidad por moverse a través de casillas adyacentes a ti o a través de tu espacio.
Sólo te hace falta una pequeña distracción para atravesar las defensas de tu enemigo.
Engañar 1 rango.
El conocimiento de los trucos y las técnicas de tus compañeros te permite conseguir una ventaja mayor de sus fintas.
Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Socio de finta, ataque base +6.
Siempre que un aliado que también posee esta dote consigue fintar contra un oponente, ese oponente provoca un ataque de oportunidad.
Con la ayuda de tus compañeros eruditos, puedes lanzar formas superiores de magia, mejorando tus conjuros recurriendo a sus reservas mágicas en lugar de a las tuyas.
Cualquier dote metamágico, Conocimiento de conjuros 7 rangos, capacidad de lanzar conjuros de 2° nivel, Humano (garundi).
Con la ayuda de aliados que también tengan esta dote, puedes aplicar espontáneamente dotes metamágicas a tus conjuros sin usar un espacio de nivel superior ni aumentar el tiempo de lanzamiento. Cada aliado debe preparar una acción para lanzar el mismo conjuro que pretendes lanzar. Por cada otro aliado dentro de 30 pies que lo haga, reduces el costo del dote metamágico espontánea en 1 nivel (hasta un mínimo de 0, y debes tener al menos un aliado que te ayude, incluso si la dote metamágica normalmente es +0 ajuste). Los aliados no necesitan tener la dote metamágica que elijas aplicar, y el nivel efectivo del conjuro (después de aplicar la dote metamágica) no puede ser superior al nivel más alto del conjuro que puedes lanzar. Por último, cuando usas esta aptitud, el conjuro que prepara cada aliado se pierde, como si hubieran lanzado ese conjuro.
Tu adaptabilidad innata te permite imitar a otros de tu especie casi sin problemas, hasta el punto de que puedes utilizar tu dominio de las habilidades casi como si te hubieras entrenado personalmente en su uso.
Semielfo, rasgo racial Adaptabilidad o Armas ancestrales.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado que también tenga esta dote, obtendrás los siguientes beneficios. Si el aliado tiene una dote de Soltura con una habilidad, también cuenta como si tuviera esa dote a los efectos de los siguientes usos de habilidades: pruebas de acrobacia para moverse a través de casillas amenazadas, pruebas de Engañar para fintar, pruebas de Escapismo para escapar de una presa, pruebas de Intimidar para desmoralizar, pruebas de Saber para identificar un monstruo y pruebas de Percepción para detectar una criatura que usa Sigilo. Además, si el aliado tiene una competencia con armas obtenida a través del rasgo racial de Armas ancestrales, también cuenta como si tuviera esa competencia con armas.
Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.
Lucha a ciegas, Lucha a ciegas mayor, Lucha a ciegas mejorada, Percepción 15 rangos, Humano (Kelido).
Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.
Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.
Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).
Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.
Tu conexión mental casi sobrenatural con tus aliados te mantiene en un estado constante de preparación.
Alerta, Averiguar intenciones 3 rangos, Humano (Vuldrano).
Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, si tu aliado no esta desprevenido, tampoco se te considerará desprevenido antes de actuar en combate (sin embargo, puedes volverte desprevenido de otras maneras). Además, si tu aliado puede ver una criatura que tú no puedes ver, esa criatura no obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ti por ser invisible, ni recibes un penalizador -2 a la CA por estar cegado si tu aliado puede ver.
Tus aliados te ayudan a evitar ser sorprendido.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, podrás actuar en el asalto de sorpresa siempre que tu aliado sea normalmente capaz de actuar en dicho asalto de sorpresa. Si normalmente no podrías actuar en el mismo, tu iniciativa es igual a tu tirada de iniciativa o la de tu aliado -1, lo que sea menor. Si tanto tu aliado como tú podríais actuar en el asalto de sorpresa sin la ayuda de esta dote, puedes llevar a cabo tanto una acción estándar como una de movimiento (o una acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa.
Tu vínculo con tu espíritu tótem aumenta en torno a otros del mismo quah.
Espíritu tótem, Humano (Shoanti).
Si al menos un aliado shoanti del mismo quah que también tiene esta dote está a menos de 30 pies, duplica tus beneficios de la dote Espíritu tótem.
Aunque es posible que no puedas rastrear tu linaje hasta Azlant, puedes sentir el poder antiguo en tu sangre siempre que estés cerca de otras personas como tú.
Humano (Chelaxiano o Taldano).
Mientras estás adyacente a un aliado étnicamente chelaxiano o taldano que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de competencia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de característica o prueba de habilidad como acción inmediata. Debes optar por utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada.
Las antorchas encendidas y la sinfonía discordante del canto desenfrenado encienden el fervor dentro de ti.
Ataque base +1, goblin.
Siempre que hagas un ataque con una antorcha, un frasco de aceite de lámpara equipado con una mecha, fuego de Alquimista o un arma Flamígera, obtienes un bonificador de moral en tu tirada de daño igual al número de aliados goblin en un radio de 30 pies que también tengan esta dote (máximo +4). Este daño adicional es daño por fuego.